domingo, 3 de febrero de 2013

Representación de Estructuras de control en Diagrama de Flujos.


Estructura Secuencial
Es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a otra en secuencia.
         -  Pseudocódigo:

Inicio
   <Acción 1>
   <Acción 2>
Fin

- Representación en el Diagrama de Flujo:


Estructuras Selectivas
Se utilizan para tomar decisiones lógicas  se evalúa una condición y en función del resultado de la misma se realiza una opción u otra

- Las estructuras selectivas pueden ser:
  1. Simples
  2. Dobles
  3. Múltiples


Simple: La estructura alternativa simple Si Entonces ejecuta una determinada acción cuando se cumple una determinada condición
  -Pseudocódigo:

Si < condición > Entonces
   < acción 1>
Fin si

- Representación en el Diagrama de Flujo:


Dobles: La estructura alternativa doble Si Entonces Sino permite elegir entre dos opciones o alternativas posibles, en función del cumplimiento o no de determinada condición
  -Pseudocódigo:

Si < condición > Entonces
   < acción 1>
Si No
   <acción 2>
Fin Si

- Representación en el Diagrama de Flujo:




Múltiples: La estructura alternativa múltiple Según Sea, Caso de
analizara una expresión que podrá tomar "n" valores distintos. 
  -Pseudocódigo:

Según Sea E Hacer
  E1: acción S1
  E2: acción S2
     -
     -
  En: acción Sn
     -
     -
  Sino
      acción Sx
Fin Según

- Representación en el Diagrama de Flujo:


Estructura Mientras
La estructura repetitiva Mientras es aquella en que el cuerpo del bucle se repite mientras se cumple una determinada condición
  -Pseudocódigo:

Mientras condición hacer
   acción 1
   acción 2
   -
   -
   acción n
Fin Mientras

- Representación en el Diagrama de Flujo:




Estructura Repetir
La estructura repetitiva Repetir hasta que, se ejecuta hasta que se cumpla una condición determinada que se comprueba al final del bucle.
  -Pseudocódigo:

Repetir
<acciones>
    -
    -
Hasta que <condición>

- Representación en el Diagrama de Flujo:

Estructura Para
La estructura repetitiva Para, ejecuta las acciones del cuerpo del bucle un número especificado de veces y de modo automático controla el numero de iteraciones o pasos a través del cuerpo del bucle.

  -Pseudocódigo:

Para V <- Vi Hasta Vf [incremento incr] Hacer
<acciones>
   -
   -
Fin Para

- Representación en el Diagrama de Flujo:



Escrito Por Kevin Hidalgo  a.k.a "Giggles" n_n



Arreglos Y Matrices


Arreglos 

Un arreglo es una estructura de datos, o más técnicamente, un espacio de memoria que permite almacenar una colección de elementos, todos del mismo tipo. Conviene imaginar un arreglo como una secuencia contigua de celdas (espacios de memoria), o casillas, en cada una de las cuales se puede guardar un elemento de la colección. Además, es usual  dibujarlo como lo ilustra la figura siguiente:

   
          0             1                2                3                4                 5                   6

















Esta figura representa un arreglo de siete casillas cada una de las cuales se puede utilizar para guardar un dato. La dimensión o tamaño de un arreglo es el número de casillas que lo conforman. Debe ser claro, entonces, que la figura anterior corresponde a un arreglo de dimensión 7. Cada una de las casillas de un arreglo tiene  asociado un número que  la identifica de manera única. A este número se le llama índice o dirección.

Los lenguajes de programación, permiten que el programador declare arreglos de cualquier tipo y prácticamente de cualquier tamaño. En el seudolenguaje, un arreglo se declara usando el siguiente formato o plantilla:


<NOMBRE> : arreglo [<N>] de <TIPO> 

En este formato aparecen en mayúsculas y entre los caracteres < y > los componentes que el programador debe determinar. Así por ejemplo, si se quiere declarar un arreglo con nombre letras, de dimensión 6 y que pueda almacenar datos de tipo caracter, se debe escribir la siguiente línea.

letras : arreglo [6] de carácter

           
              0                  1                   2                  3                   4                  5







MATRIZ

Una matriz es una estructura de datos, o más técnicamente, un espacio de memoria que permite almacenar una colección de elementos, todos del mismo tipo. La diferencia con los arreglos está en que, en las matrices, los elementos no están organizados linealmente sino que su organización es bidimensional, es decir, en filas y columnas. Conviene imaginar una matriz como una organización de celdas de memoria, o casillas, en cada una de las cuales se puede guardar un elemento de la colección. Además, es usual
Dibujarla como lo ilustra la figura siguiente:


                   0              1                  2                  3                      4                   5


0





1





2





3









Esta figura representa un matriz de cuatro filas (numeradas verticalmente de 0 a 3) y seis columnas (numeradas horizontalmente de 0 a 5). En cada una de las 24 celdas o casillas se puede guardar un dato. La dimensión o tamaño de una matriz es el número filas por el número de columnas. Debe ser claro entonces que la figura anterior es la gráfica de una matriz de dimensión 4x6.
La numeración de las filas y las columnas determina que cada una de las casillas de una matriz tiene asociados dos números que la identifican de manera única. A estos números se les llama índice de fila e índice de columna, respectivamente.
En el seudolenguaje, un matriz se declara usando el siguiente formato:

<NOMBRE>: matriz [<N>][<M>] de <TIPO>

En este formato aparecen en mayúsculas y entre los caracteres < y > los componentes que el programador puede determinar. Así por ejemplo, si se quiere declarar una matriz con nombre mat, de dimensión 7x4 y que pueda almacenar datos de tipo caracter, se debe escribir la siguiente línea.

mat : matriz [7][4] de caracter

         
         
             0                        1                         2                      3
0



1



2



3



4



5



6






Aqui les Dejo Un Video, que Muestra un ejemplo de Matriz Espero Les Ayude.



             Arreglos y Matrices por José André García :3

             Cualquier Duda, Aqui Estamos Para Servirles 
             







Introducción a Visual Basic



Visual Basic es un lenguaje de programación dirigido por eventos. Este lenguaje es un dialecto de BASIC, con importantes agregados.


Básicamente, lo que veremos en esta introducción a Visual Basic, será lo mismo que hemos estado viendo en pseudocódigo pero reemplazaremos ciertas palabras.


Por ejemplo, el Si lo reemplazaremos por if, el Mientras por While, etc.




Declaración de variables
Cuando se declara una variable se crea dicha variable en memoria.
Es decir, no podemos utilizar una variable que no hemos creado/declarado anteriormente.

ej.

Dim nombre_variable As Integer



-Las palabras en subrayadas indican que son palabras reservadas (tomen esto en cuente al leer todo el artículo).
-El nombre de la variable que en este caso es "nombre_variable" No puede tener espacios.
-Como mencioné anteriormente, si queremos utilizar la variable 'nombre_variable' tenemos que declararla primero.


*Toda variable cuando se declara que no tiene un valor automáticamente inicia con el valor de 0 (sin importar que tipo de variable sea).



Sintaxis para la declaración de un arreglo

Dim nombre_arreglo As String (5)         (unidimensional)


(casillas del 0 al 5)




Para declarar una matriz bidimensional se utiliza:

Dim nombre_arreglo As String (3,4)   (bidimensional)


En este caso, el 3 esta representando las filas y el 4 las columnas.


Estas matrices serán explicadas en el blog por mi compañero José André, consultar la siguiente entrada para entender más acerca de esto.


También incluiré el vocabulario tomado en clase, que nos puede ser útil para entender mejor visual basic.

Palabra reservada: es el nombre de la instrucción que varia dependiendo del lenguaje de programación.

Sintaxis: es la forma en la que vamos a escribir nuestras instrucciones.




Artículo escrito por Luis Juárez.
Cualquier pregunta que tengan acerca de esto no duden en preguntarme.

sábado, 2 de febrero de 2013

Diagrama de flujo

El diagrama de flujo sirve para representar un algoritmo mediante simbolos los cuales representan una instruccion a seguir

Se le llama tambien flujograma y para hacer uno es necesario saber la simbología, a continuacion veremos algunos de los simbolos que hemos usado y que son mas comunes ademas veremos su significado y su funcion en un flujograma.


Simbolo de Inicio y Fin

Expresa y se debe colocar al principio y fin de cada diagrama de flujo que realicemos.
 


Simbolo de Proceso

Lee y realiza las lineas de instruccion o procesos escritos.




Simbolo de Entrada y Salida de datos

Representa una entrada y salida de datos, y en el se deben crear las variables.


 Simbolo de Decision

Se debe poner cuando se tiene que tomar una decision.




Simbolo de Mostrar

Envia datos que se van a mostrar en la pantalla.








Lineas de Flujo

Se usan para unir todos los flujogramas.






Ejemplo:



1. //Algoritmo para determinar cual valor es mayor y cual es menor
2. Inicio Algoritmo
3. Valores = A, B
4. Si A > B
5.         Mostrar “A es mayor que B”
6. si no
7.         Mostrar “B es mayor que A”
8.Fin si
9.Fin algoritmo
 


El primero es un simbolo de inicio, con el se debe empezar siempre un flujograma

El segundo es un simbolo de entrada y salida de datos donde se crearon las variables A y B

El tercero es un simbolo de decision el cual nos lleva a otras 2 opciones

La opcion "Si" nos lleva a un simbolo que va a mostrar en pantalla que "A es mayor que B"

La opcion "No" nos lleva a un simbolo que va a mostrar en pantalla que "B es mayor que A"

Todo flujo grama se termina con un simbolo de Fin.

Finalmente otro ejemplo por medio de un video bien explicado

 

Hecho por Jose Barrera a.k.a yugu :)